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Matériel

  1. 1 jeu de 52 cartes réparties en 13 séries
    (1A – 1B – 1C – 1D, 2A – 2B – 2C – 2D, etc.)
  2. 2 cartes passe-partout
  3. tableau de conjugaison
  4. Nombre de joueurs 2, 3 ou 4

But du jeu

  • Recueillir le plus grand nombre de séries.
  • Préparation et distribution
  • Le donneur mêle le jeu et distribue 4 cartes à chacun des joueurs, une à une,
    de gauche à droite. Il dépose les autres cartes au centre.

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Le Jeu :

Le joueur à la gauche du donneur débute la partie. Il doit compléter les séries
des cartes qu’il a dans son jeu.

 

Exemple : S’il possède 1C-2B-7B-11C, il recherche 1A-1B-1D-2A-2C-2D-7A-7C-7D-11A-11B-11D. Il s’adresse au joueur de son choix et demande une carte recherchée.

 

Si le joueur a la carte demandée, il lui pose une question apparaissant sur cette carte. Il est permis au demandeur de consulter le tableau de conjugaison des verbes modèles avant de répondre. Dans le cas d’une bonne réponse, le demandeur prend la carte et poursuit sa recherche.

 
Dans le cas d’une mauvaise réponse, le joueur qui possédait la carte devient demandeur. Tout joueur qui donne une mauvaise réponse a le privilège de s’informer de la bonne réponse, s’accordant ainsi la chance de se reprendre à un prochain tour.

 
Lorsque le joueur n’a pas la carte demandée, le demandeur lui cède sa place et pige une carte au centre.
La carte passe-partout sert de substitut pour compéter une série. Lorsqu’un joueur complète une série avec cette carte, il doit annoncer la carte qu’elle remplace. Le joueur qui possède la carte substituée la retire de son jeu et pige une autre carte. Si la carte n’est pas encore tirée, le joueur qui la pigera l’éliminera et pigera une nouvelle carte. Une seule carte passe-partout peut être utilisée par série. Quand il n’y a plus de cartes au centre, la partie continue sans piger.
Le joueur qui a complété ses séries attend la fin de la partie.

 
Le gagnant est le joueur qui possède le plus grand nombre de séries. Dans le cas d’une finale où deux joueurs ont le même nombre de séries, les joueurs utilisent leurs cartes pour se poser mutuellement des questions. Le premier qui manque, concède la victoire à l’autre joueur.